腾讯二次元射击游戏开发:300人团队如何坚持3年?

《命运扳机》国服测试上线,二次元射击新势力崛起

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刚刚,拿到版号两个多月的《命运扳机》终于放出了国服测试(7月25日)的消息。

《命运扳机》是一款3D卡渲风格的BR射击游戏,不知道是否与名字有“神奇的联动”,它确实有些“命途多舛”,曾因“字节大撤退”差点“胎死腹中”,而后又被腾讯光子工作室群看中,团队与另一项目《归环》打包成了新子工作室萨罗斯。

不过,这种经历背景也恰恰叠加反证着《命运扳机》的潜力,以至于尽管BR玩法框架已经进入看似“争无可争”的寡头市场,外界仍对《命运扳机》有一定的期待度。

《命运扳机》游戏画面展示

具体表现就是,他们坚定《命运扳机》的核心竞争力是把射击玩法做到足够好玩,而非表面上的题材新颖感;他们选择了那个节点成熟且随时可转向探索其他射击框架的BR玩法而非暂不稳定明晰的搜打撤;他们也从未考虑过度放大英雄技能,更着重泛射击用户群。

二次元射击新体验:玩法与美术的双重突破

从我个人体验来看,能玩到的《命运扳机》已经没有什么明显的设计短板了,或许当初高完成度也是光子工作室接手的重要原因——一个明确不需要过高新投入的项目+一个圈子里少有的无需从头开始做基建、未来可期的优秀射击团队。

值得注意的是,和成熟团队不同,《命运扳机》算是萨罗斯的第一代产品,没有更早的产品做支撑来供给他们任性探索,也导致了这个项目的一些选择亦有“时代色彩”。

《命运扳机》角色设计图

比如题材定位二次元一定程度上和当年版号阶段停审有关,产品要出海,但做写实很难卷过其他知名IP射击产品,二次元是个可看到的新蓝海,而让射击团队去做二次元虽然跨度大却也能咬咬牙挺过去,最终他们开辟出了这条“不熟”的管线。

团队实力与市场机遇的完美契合

幸运的是未来和《命运扳机》站到了同一边。虽然都在说二次元市场整体滑落,但“二次元已经是用户主流了”,而搁在前几年,也没多少人会想到“PC市场能有这么重要的竞争价值”,《命运扳机》恰好都不缺,都踩中了风口。

总而言之,成熟研发的支撑与方向的大势契合,足够从客观层面上解释《命运扳机》的可期待度。至于主观层面,年过30的我连开5局后“还想再玩一把”,或许更能说明其乐趣。

《命运扳机》宣传图

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常见问题解答

Q:《命运扳机》国服测试什么时候开始?

A: 根据官方消息,国服测试已于7月25日开启,玩家可通过官网或合作平台参与体验。

Q: 游戏采用什么玩法模式?

A: 本作以BR(大逃杀)玩法为核心,结合3D卡渲美术风格,打造独特的二次元射击体验。

Q: 开发团队有哪些背景优势?

A: 由腾讯光子工作室群支持的萨罗斯工作室研发,团队具备丰富的射击游戏开发经验,曾参与多款知名作品的制作。

行业观察:二次元射击赛道的突围之道

随着二次元市场逐步成熟,如何在差异化竞争中找到突破口成为关键。《命运扳机》通过精准的市场定位和扎实的玩法打磨,展现出成为行业新势力的潜力。其团队在射击品类上的深耕,以及对二次元题材的创新诠释,或将重新定义该赛道的竞争格局。

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